EDuke32 Changelog Archivio non ufficiale

Cosa è cambiato in EDuke32, build per build

2.117 build · 8.866 commit · 25 autori · Ottobre 2009 – Agosto 2026

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Era SVN · r1519 – r8798 Era Git · voidpoint.io, da aprile 2020
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Visualizzate 121 build · 210 commit

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Dettagli dei commit:

Luglio 2025 2 build · 2 commit

Build 10622

3 lug 2025 · 2 commit · 1 autore GIT
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  • Add EVENT_OPERATEACTIVATORS

    oasiz 506ca57 scritto il 30 giu 2025 FixEngineCON
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    EVENT_OPERATEACTIVATORS is run against each STAT_ACTIVATOR with a matching lotag when a typical Duke3D button/touchplate is triggered. Current sprite will be stored in THISACTOR and setting RETURN -1 will skip the normal processing of any remaining activator logic. This does not work with Masterswitches as they use a completely different logic instead.

    Risolve
    terminx/eduke32#323
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Dicembre 2024 1 build · 3 commit

Build 10608

26 dic 2024 · 8 commit · 3 autori GIT
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Giugno 2024 2 build · 2 commit

Maggio 2024 1 build · 1 commit

Marzo 2024 1 build · 1 commit

Dicembre 2023 4 build · 7 commit

Ottobre 2023 3 build · 10 commit

Build 10514

22 ott 2023 · 20 commit · 1 autore GIT
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Build 10478

3 ott 2023 · 19 commit · 1 autore GIT
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  • fix regression where trying to play an undefined sound with an index higher than the highest defined index could crash the game

    TerminX d0e4efe 3 ott, 05:41 Fix
  • maybe fix player's view pseudo-randomly returning to center

    TerminX 64259d4 scritto il 24 set 2023 Fix
  • resolve issue where eduke32.log ended up in whatever the cwd was when the binary was launched

    TerminX ed8ae40 scritto il 25 set 2023 Fix
    Mostra dettagli
  • fix bug in CON EVENT_SCREEN where keypresses weren't being cleared between loop iterations, preventing animations where each keypress skips a segment without bailing out of the whole thing

    TerminX a213113 scritto il 18 set 2023 FixCON
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Settembre 2023 7 build · 8 commit

Build 10454

11 set 2023 · 18 commit · 2 autori GIT
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  • change G_ReadGLFrame() to use regular memory allocation instead of pulling a block from cache1d because glReadPixels() is so slow anyway

    TerminX 40e4e6e scritto il 26 lug 2023 Fix
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    Resolves an issue where starting the game in a low resolution and creating a savegame before switching to a higher resolution and creating another savegame could corrupt `sizeof(palette_t) * the difference in total pixel count between the resolutions` bytes of adjacent data in cache1d.

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